Starknet 正在构建游戏新世界

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引言

自治世界融合了科技、游戏、去中心化、创造力和创新。在这些世界里,没有中央权力机构,可以独立运行,用户可以参与并探索,创建内容,进行互动,而这一切都无需经过任何人的许可,也不存在任何审查方面的顾虑。

对引领创建自治世界的先锋者们来说,Starknet 的定位是他们的不二之选。这些世界需要一个 L1 来确保它们可以永久存在,但它们也需要一个强大的 L2 来应对其复杂性。以以太坊为基础层,以 Starknet 为扩展和创造力的支持层,将两者进行结合,保证自治世界成型。

让我们来看看这个关于自治世界和链上游戏的全新前沿领域,以及 Starknet 本身所具备的功能,与这一愿景相得益彰。

自治世界究竟是什么?

如上所述,自治世界是指独立运行、没有中央权力机构的世界。自治世界的主要特征包括:

玩家可以单独或作为一个整体,在这个世界中自主创造、控制以及玩耍。这是游戏的新领域,具有尚未开发的功能和新的用例。自主世界挑战了当前的游戏常规,重新定义游戏的可能性。潜力巨大!

但是,自治世界要想存在,就必须在链上,在一个能满足上述要求的网络上。同时,还必须具备高性能和高成本效益。这就是 Starknet 的优势所在。

Starknet 链上游戏的起源

2021 年 11 月,StarkWare 发布了 Starknet Alpha,此前还发布了 Cairo。将提供以太坊级别安全性的 Validity Rollup 与全新的非 EVM 兼容语言相结合,这是一个挑战,也是一个难题。这将开启了一个充满机遇的新世界。Cairo 的最早期的采用者(如 Perama 和 Guiltygyoza 等开发者)开始深入研究这种语言,创建指南,并尝试物理和神经网络。在以太坊生态系统中,这种创新水平令人耳目一新。

最终,Starknet 上的第一款游戏诞生:有人提交了重新制作经典游戏  Drug Wars 的提案,并获得了一笔资助,一个完全基于链上的游戏引擎开始成形。

诸如 RealmsInfluence 和 Briq 这样的团队,是最早在 Starknet 上开发的项目之一。它们来自 Solidity 世界。在那里,复杂的游戏几乎无法构建。还有一些团队,如 Topology,是在听说了 Solidity 的局限性后直接加入 Starknet 的。不过,对于他们所有人来说,Starknet 最终实现了他们的愿景。Cairo 作为一个通用计算编程语言,消除了 EVM 带来的限制。各团队领略到了它为构建者提供的灵活性。

摆脱 EVM 限制:Starknet 的线上游戏和自治游戏

经过多年的研究和迭代,Starknet 目前是首批可以持续承载链上高 TPS 游戏的 L2 之一。在这个平台上,游戏开发者终于可以构建他们对世界的复杂构想,并以去中心化的方式在无需许可的基础上运行。在活跃的 L2 中,Starknet 吸引了大量游戏开发者和团队。

有两项关键技术使 Starknet 成为构建以及玩链上游戏和自治世界的首选平台 — Dojo 游戏引擎和 Madara 排序器。

Dojo 游戏引擎

最近的一篇文章中,我们详细介绍了 Dojo 游戏引擎——这是世界上首个可证明的链上游戏引擎。Dojo 使 Starknet 的游戏开发者能够为他们的游戏提供透明性、可证明性和可扩展性。

Dojo 游戏引擎是为 Starknet 游戏开发者设计的一个软件框架,帮助他们在链上创建快速、可证明的游戏。Dojo 为开发者提供了创建游戏和自治世界所需的一切(如物理、图形和游戏机制)。

Dojo 是基于 Starknet 游戏开发的两位早期创新者 —— Cartridge 团队和 Realms 团队的智慧结晶。他们的合作灵感来自于 2021 年初开始为期一年的旅程,在此期间,他们探索了在 Starknet 上构建游戏的最有效方法。

Dojo 包括实体组件系统(ECS)框架,这是一个基于区块链的游戏开发系统,促进了模块化、高效和灵活性,并为游戏开发者提供了三个额外的有用工具:Sozo、Torii 和 Katana。

Sozo

Sozo 是一个迁移规划器,可处理在链上部署自治世界这一复杂任务。只需一个简单的 `sozo migrate` 命令,就能在链上部署一个游戏世界的真实案例。

Sozo 还能让生态系统中的任何参与者通过使用简单的 CLI 工具,为链上游戏宇宙提出新的组件。这是自治游戏的一个关键理念:世界可以比游戏的创作者生存得更久,其他贡献者可以用自己的资产、关卡、角色等扩展生态系统。

Katana

Katana 是为本地游戏开发而设计的排序器。在 Starknet 上运行该排序器可大大提高生产效率。Katana 启用 Starknet 在主网上提供的 RPC 方法,并允许开发人员使用各种参数(如区块时间、每笔交易的基本费用等)进行测试。

一旦配置完成,运行节点就像在 CLI 上运行

一旦配置完成,运行节点就像在 CLI 上运行

Torii

Torii 是建立在 Dojo 引擎之上的索引层,它将链上基础设施与游戏开发客户端(如 Unity 或虚幻引擎)连接起来。基于已开发游戏的源代码,可以使用 Torii 轻松开始索引游戏特定事件,并为查询提供一个 GraphQL API。只需运行 `torii` 即可创建一个运行在 http://localhost:8080 上的 GraphQL API,随时可供查询。

Madara排序器

Madara 排序器是一个高性能的 Starknet 排序器,可以创建高度定制和高效的应用链,尤其适用于游戏。Madara 采用 Polkadot 生态系统使用的成熟 Substrate 框架构建。

应用链是 Starknet 的私有实例,允许开发者控制网络中配置的几乎所有参数:排序、数据可用性、结算层、治理等等。

为什么这很有用?例如,如果有游戏希望优先处理玩家的交易速度,他们可以选择实现一种先到先得的排序。但如果他们希望激励用户出更高的价格来使自己更快地被纳入区块,那么可以从更注重盈利的角度实施优先 gas 拍卖(PGA)排序。

再加上许多其他可能的参数(如区块时间、L2 结算频率或使用非原生的数据可用性解决方案),能够在 Starknet 应用链上发布游戏这件事为开发者提供了选择和力量。

未来特性:链下可证明游戏

并非玩家的每个操作都必须在链上进行。对于某些游戏,当用户的操作在游戏状态发生变化之前不应公开时,可以在客户端生成用户行动的链下证明,只将声明该行动已发生的证明提交到链上。除多人游戏外,这种基础架构还适用于拍卖和投票系统应用,在这些应用中,你可能需要隐藏用户的输入数据。

客户端证明还为玩家尝试混合方式的模式打开了可能性:证明会被发布,但只有在游戏中发生重大事件时(如通过关卡或角色发现稀有资产)才会发布。

自主世界的实践 — Shoshin

之前的文章中,我们探讨了在 Starknet 上构建的一些大型游戏项目——从太空殖民策略游戏到由 ZK 电路支持的「不可变街机」。我们回顾了一些游戏,它们可以在玩家的指导下被塑造并持续进化,即使它们的创造者不会操作它们。

另一个例子是 Shoshin。它采用了一种新颖的链上游戏方式,用户可以对自己的角色和操作进行编程。一旦这种编程逻辑设置好了,玩家就可以与其他玩家的角色进行对战。

所有游戏机制都在 Cairo 虚拟机内执行。Shoshin 最近还在 Palo Alto 为先锋玩家举办了一场线下个人锦标赛。想尝试这款游戏的话,可以登录 shoshin.gg,通过编程一个无人能敌的角色,来展示你的战斗技巧!

Shoshin 中关于编程角色操作逻辑的情节

Shoshin 中关于编程角色操作逻辑的情节

结论

通过链上游戏和自治世界,Starknet 不仅仅改善了游戏的现状,还正在塑造游戏方式、资产的所有权方式以及社区的构建方式的未来。

eth_wormGuiltygyoza 等人正在开拓链上游戏和技术创新领域。Realms、Topology、Influence、Briq、Cartridge 和 Madara 等团队正在 Starknet 上构建,突破 EVM 的限制。

有了这些合作者和其他许多挑战极限的人,Starknet 将引领自治世界的新格局。

想要体验基于 Starknet 的链上游戏吗?试试 Topology 团队推出的异步二维格斗游戏 —  Shoshin 吧!

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